自爆2B只为偷窥裙底风光 玩家们真的这么“无聊”么?
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2017-04-27 14:00

关于懒惰,不同的人有不同的看法,有些人会认为懒惰是一种不思进取、一种消极的生活态度,还有人认为,懒惰是一种智慧,正是因为懒惰,人们才想省去钻木取火的辛劳、想排除整日随水源迁徙的烦恼、想安逸地“坐地日行八万里”,所以这世界上才有了燃气、自来水和飞机。而催生这一切发明的必要条件正是因为——人类太无聊。

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 关爱懒人的眼神

放弃眼下已经成熟的技术、放着充实的日子不去过,反而沉迷于各种异想天开的想法,钻研一些“奇葩”的事项,这可绝对绝对是一群“无聊”的人,一堆“无聊”的事。

近日就有位“奇葩”玩家开始在《塞尔达传说:荒野之息》中尝试起了一件穷极无聊的事情:他发现林克在靠近NPC时可以把他往后“推”一小步;而游戏中两个相距十万八千里的地方存在两个完全相同的NPC Kass,于是他就突发奇想:我能不能通过“推”,让这两个的NPC相聚呢?

如何在《塞尔达传说:荒野之息》中让两个相同的NPC相遇:

一个正常的玩家可能想想就算了,因为这两个NPC相距实在是太远了,尝试一下肯定要花上不知多少时间。不过这点困难可拦不住一个无聊的玩家,于是他就开始了一场说走就走、顺便推着NPC走的旅程。最后的结果嘛...果然是一山不容两Kass吗?

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   一山不容俩Kass

从某个角度来说这也是一位可敬的玩家,让人不禁想拍着他的肩膀安慰一下:哥们,你真无聊。不过人类的确就喜欢尝试一些无聊的事情,这是人之常情,就比如说,每个人肯定都试过给自己的手机打电话,给自己的手机发短信会有什么样的结果。

什么?你居然没试过?请不要用同情的眼光看着我,我也没试过。不过无聊的玩家的确到处都是,比如此前游民星空曾经报道过,在《史丹利寓言》中有一个非常非常无聊的小游戏——在这个小游戏中,玩家要一遍又一遍地按一个按键,防止婴儿爬进火堆里。一直重复这个枯燥过程4个小时之后,玩家就能看的一个独特的“婴儿游戏结局”。而一开始这个结局部分还是存在bug的,而之所以开发商都没认真检测这里的内容,就是因为开发者一开始以为:没有玩家会这么无聊。

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看来他们的确低估了玩家朋友们,顺便说一下:给自己的手机打电话会占线,发短信给自己则会过一会收到。而之所以玩家们的奇行越来越多,从技术层面上来说,这是因为当今游戏的自由度越来越高,开发者们也都在追求着给作品增加更强的“互动性”。拿早期的文字类冒险游戏来说,玩家们仅能通过二择一的固定选项来左右剧情的发展,而本身的结局分支也不会太多。而如今的开放世界游戏则让玩家们可以以自己的言行影响无数NPC的命运,甚至影响“国家”、“世界”的兴亡。以《巫师3》为例,很可能我们收下一罐金币、给蓝衣铁卫的老朋友帮个“小忙”这样的小举动,在未来决定的就是“女儿”的命运和王国势力的变化,甚至对世界的存亡产生影响。

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 杰洛特很多看似微不足道的举动都会影响希里、影响世界的命运

正因为自由度的增加,玩家们自然而然就会产生“以我之手究竟能做到什么”这样的疑问,紧接着就会去尝试各种互动探索,一言以蔽之,这就是“好奇心”。而尝试与现实的轨道偏离不远的“正常”行为,自然是无法满足玩家的好奇心的。既然要试,自然就要从各类不可能的事情开始,从“正常人”做不到的事情开始。

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这当中当然也包含了一种逆反心理:是希望自己能够与众不同,也是不爱在这个自由的世界中还整天要被“爸爸”拎着耳朵教自己怎么玩游戏。于是这世上就诞生了无数“奇葩”:就比如不惜卡bug也要穿越“不可逾越之壁”进行探索的《最终幻想15》探险家,就比如整日进行各种坦克挡火车、百人挡飞机测试的《GTA 5》流言终结者,还有在《尼尔:机械纪元》让2B小姐姐自爆完成“通关”的绅士。

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